Chef d'oeuvre M2 IGAI


Présentation du sujet

Ce projet a été proposé et encadré par M. François Desrichard actuellement (année 2020) doctorant à l’IRIT (Institut de Recherche en Informatique de Toulouse).

L’éclairage indirect d’une scène 3D en temps réel reste un défit majeur, notamment pour les industries du jeu vidéo ou la qualité du rendu reste primordiale pour rivaliser avec de nombreux concurrents.

Le but de ce projet est d’implémenter l’article sur les RSM (Reflective Shadow Maps) permettant un éclairage indirecte de la scène 3D ainsi que l’implémentation des gaussiennes sphériques citées dans l’article de Square Enix permettant l’élimination d’artefact indésireux (splotch) sur l’image lors du calcul d’un éclairage global.

Le produit final devra permettre un rendu physiquement réaliste d’une scène en temps réel.


Travail réalisé

Moteur de rendu

Nous sommes parti sur une nouvelle base Engine proposant l’import de scène maillée ainsi que la gestion des primitives d’éclairages.

  • Rendu temps réel
  • Chargement de scène au format .obj et .json
  • Calcul de l’éclairage direct avec Cook-Torrance
  • Calcul de l’éclairage indirect avec les RSMs
  • Élimination des artefacts visuels (splotch) avec les gaussiennes sphériques (non réalisé ici, amélioration possible)

Démo jouable

Nous proposons une démo simple montrant l’efficacité des RSMs proposant un meilleur rendu avec ou sans.

Code source

Le gestionnaire de source et de version Git a été utilisé sur un dépôt github.


Résultats

Éclairage direct

L’éclairage direct est calculé sur la scène de Sponza (Crytek) avec la méthode de Cook-Torrance.

Éclairage indirect

Résultat d’un éclairage global avec environ 650 VPLs (Virtual Point Lights) par fragment.


Livrables

Rapports

Supports de soutenances

Autres livrables


Qui sommes nous ?

Membre de l’équipe GIR

Blaise Cardonne
Gauthier Bouyjou
Valentin Camus
Rihab Elrifai
Sylvain Durand

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